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Plan de Estudios

Ciencias de la Computación

Presentación del proyecto

La presente propuesta tiene como finalidad incorporar de manera progresiva y transversal la enseñanza de la programación y el pensamiento computacional en el sistema educativo formal, desde el nivel inicial hasta el último año del nivel secundario. Para ello, proponemos la utilización de Academia, una plataforma virtual interactiva desarrollada por nuestra empresa de Educación Tecnológica, que permite a las instituciones educativas implementar contenidos de programación de forma curricular y con sus propios docentes, sin necesidad de contar previamente con especialistas en la materia.

A través de clases interactivas, materiales audiovisuales, autoevaluaciones, guías docentes y un sistema de acompañamiento continuo, la plataforma ofrece una solución integral para integrar contenidos tecnológicos al aula de manera accesible, escalable y sostenible.

Este proyecto se enmarca en las orientaciones establecidas por las políticas educativas nacionales, tales como:

La alfabetización digital temprana, como derecho y necesidad en contextos de transformación tecnológica.
La inclusión de pensamiento computacional en la currícula como medio para desarrollar el razonamiento lógico y la comprensión de sistemas.
La formación docente continua y situada, entendiendo que la capacitación es clave para una implementación real y efectiva.
La equidad educativa, permitiendo que todas las escuelas, independientemente de su ubicación o perfil, puedan acceder a contenidos de calidad tecnológica.

Nuestra propuesta también responde a las recomendaciones de organismos como UNESCO y CEPAL, que promueven la incorporación de habilidades digitales en los sistemas educativos de América Latina, para preparar a las nuevas generaciones para un mundo laboral y social profundamente atravesado por la tecnología.

En este contexto, se propone una articulación estrecha entre la institución educativa, los docentes, y nuestro equipo pedagógico y técnico, con el objetivo de garantizar una implementación exitosa, evaluable y sostenible en el tiempo.

Objetivos

La presente propuesta tiene como propósito acompañar a las instituciones educativas en la integración curricular de la programación y el pensamiento computacional, dentro de un enfoque transversal que promueva habilidades digitales, pensamiento crítico y competencias tecnológicas en todos los niveles del sistema educativo.

Los objetivos generales son:

Integrar la programación, el pensamiento computacional y los conceptos fundamentales de inteligencia artificial (IA) como parte del currículum escolar desde 1º grado de primaria hasta el último año de secundaria, respetando la gradualidad y profundidad de cada nivel.

- Introducir la inteligencia artificial desde edades tempranas mediante experiencias lúdicas, interactivas y comprensibles, que permitan a niños y niñas familiarizarse con sus principios básicos, aplicaciones cotidianas y desafíos éticos.

Promover una ciudadanía digital crítica, activa y responsable, fortaleciendo en los estudiantes el uso reflexivo de la tecnología, la comprensión de sus derechos digitales y el cuidado de su identidad en entornos virtuales.

Capacitar a los docentes para que puedan impartir contenidos tecnológicos con autonomía, mediante formación continua, materiales didácticos estructurados y acompañamiento pedagógico a lo largo del ciclo lectivo.

Garantizar el acceso equitativo a la alfabetización digital, asegurando que todos los estudiantes, independientemente de su contexto, tengan oportunidades reales de desarrollar competencias tecnológicas desde el nivel inicial hasta la secundaria.

Metodología de trabajo

- Plataforma virtual con clases interactivas (Genially), videos tutoriales y autoevaluaciones.
- Evaluaciones por módulo.
- Guías pedagógicas para el docente.
- Capacitación y acompañamiento docente anual.

¿Cómo se organiza la implementación el primer año?

Durante el primer año de incorporación a la plataforma, entendemos que la institución no ha tenido un recorrido previo en estas áreas. Por este motivo, proponemos que:

Los grados de cada ciclo compartan contenidos comunes durante el primer año.
Por ejemplo, 4.º, 5.º y 6.º grado de primaria trabajarán sobre el mismo material introductorio, especialmente diseñado para construir una base conceptual sólida.

Este enfoque también se aplicará en el resto de los niveles, adaptándose a la realidad de cada escuela.

¿Por qué este modelo?

Desde una perspectiva pedagógica, esta decisión se basa en criterios que priorizan el aprendizaje:

Construcción de fundamentos comunes: al comenzar desde un mismo punto, todos los alumnos adquieren los conceptos esenciales, evitando vacíos formativos.
Accesibilidad cognitiva: el contenido está diseñado para ser comprendido por estudiantes de distintas edades, respetando niveles de complejidad progresiva.
Equilibrio en la progresión: permite que en años posteriores se distribuya el contenido por grado real, diferenciando los aprendizajes y asegurando una continuidad lógica.

Desde una mirada organizativa, este modelo también facilita la implementación institucional:

Formación docente acompasada: permite que el equipo docente se capacite de forma progresiva, empezando con un solo conjunto de contenidos por ciclo.
Gestión institucional simplificada: reduce la carga operativa el primer año, permitiendo una adopción ordenada de materiales, planificación y recursos.
Adaptación cultural y tecnológica: brinda tiempo a docentes y alumnos para familiarizarse con la dinámica de la plataforma y los enfoques pedagógicos.

¿Qué sucede en los años siguientes?

A medida que avancen los ciclos escolares:

- Se asignará contenido específico y diferenciado a cada grado, conforme al nivel que corresponda.
- El recorrido curricular se irá escalonando verticalmente año a año, hasta cubrir la totalidad del trayecto completo, desde inicial hasta el último año de secundaria.
- El equipo docente continuará recibiendo capacitación continua y soporte, alineado con los nuevos niveles que se vayan incorporando.

Plan de Estudios

Inicial

Sala de 3

Objetivo del año

Fomentar el desarrollo del pensamiento lógico, la noción de secuencia, la ubicación espacial y la expresión simbólica, mediante juegos colaborativos y actividades concretas. Se busca iniciar el camino hacia el pensamiento computacional desde la exploración sensorial, la experimentación corporal, la manipulación de objetos y la expresión a través del juego, sentando las bases para la futura comprensión de conceptos tecnológicos.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Rompecabezas y resolución de problemas
  • Desarrollo de la percepción visual.
  • Trabajo colaborativo e individual.
  • Reconocimiento de partes y totalidad.
Patrones
  • Reproducción de patrones visuales simples (colores, formas).
  • Comprensión de regularidades.
  • Aplicación en recorridos físicos.
Figuras geométricas
  • Identificación de formas básicas (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo).
  • Clasificación y uso en construcciones.
  • Exploración mediante cuentos.
Secuencias
  • Ordenamiento por colores, tamaños y eventos temporales.
  • Uso de vocabulario temporal (“antes”, “después”, “primero”).
  • Representación de rutinas.
Ubicación y posiciones espaciales
  • Comprensión de nociones espaciales básicas.
  • Ejecución de recorridos con consignas.
  • Actividades motrices con direccionalidad.
Recorridos y caminos
  • Descubrimiento y creación de caminos.
  • Uso de flechas como símbolos de dirección.
  • Resolución de laberintos con y sin obstáculos.
Robótica inicial
  • Introducción al concepto de robot.
  • Juego corporal de “ser robot”.
  • Programación básica con Botley (con guía docente).
  • Práctica de secuencias.
Ciudadanía digital: contraseñas
  • Introducción a la noción de privacidad.
  • Diferenciación entre lo público y lo privado.
  • Uso simbólico de claves (patrones de desbloqueo, etc.).
Educación Socioemocional
  • Reconocer y expresar emociones básicas como la alegría, la tristeza y el enojo utilizando gestos y palabras simples.
  • Aprender estrategias de calma como abrazarse o respirar junto al docente.
  • Compartir con los compañeros a través del juego, escuchar, esperar turnos y respetar rutinas como la fila o la canción de guardar.
  • Cuidar juguetes, materiales y plantas fomentando la responsabilidad compartida.
  • Resolver situaciones cotidianas con ayuda del adulto, pedir lo que se necesita y expresar deseos de manera adecuada.

Sala de 4

Objetivo del año

Afianzar las habilidades cognitivas iniciales del pensamiento computacional a través de experiencias lúdicas, visuales y simbólicas. Se busca que los/as estudiantes reconozcan y expresen secuencias, patrones, algoritmos simples y acciones codificadas; que comiencen a vincular sus acciones con resultados previsibles y se inicien en la interacción con robots y entornos digitales básicos, promoviendo la creatividad, el trabajo colaborativo y la lógica secuencial.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Algoritmos
  • Comprensión de los algoritmos como conjunto de pasos ordenados.
  • Representación de recorridos con flechas.
  • Planificación de caminos hacia un objetivo.
Codificación
  • Introducción a la codificación simbólica.
  • Anotación secuencial de instrucciones.
  • Decodificación de mensajes a partir de símbolos o colores.
Patrones
  • Copia y reproducción de patrones visuales (colores, formas).
  • Reconocimiento de regularidades.
  • Ejercitación de la memoria visual a través del juego.
Secuencias
  • Construcción de secuencias simples (colores, objetos, rutinas).
  • Uso de lenguaje temporal (“primero”, “después”, “ahora”).
  • Reconocimiento de secuencias en lo cotidiano.
Robótica Inicial
  • Introducción al concepto de robot y su programación básica.
  • Uso de robots educativos (Botley/Blue-Bot).
  • Programación de recorridos sencillos con ayuda docente.
  • Representación de instrucciones con secuencias y tableros.
Dispositivos Computacionales
  • Reconocimiento y exploración de diversos dispositivos digitales.
  • Introducción a sus funciones y usos en la vida diaria.
  • Relación entre dispositivo, acción y aplicación.
Programación Visual (Scratch Junior)
  • Primer contacto con bloques de programación.
  • Agregado y manipulación de personajes, fondos y movimientos.
  • Creación de historias con secuencias programadas.
  • Identificación y corrección de errores en secuencias.
Pensamiento Computacional Lúdico
  • Juegos colaborativos de lógica y planificación.
  • Construcción de proyectos en equipo con roles rotativos.
  • Desarrollo de estrategias para resolución de problemas tecnológicos simples.
Educación Socioemocional
  • Reconocer más emociones como miedo, sorpresa y vergüenza.
  • Poner en palabras cómo me siento para expresar con mayor claridad las emociones.
  • Aprender y practicar estrategias de autorregulación para manejar las emociones de manera adecuada.
  • Participar en juegos cooperativos y construir lazos de amistad con los compañeros.
  • Escuchar y participar en la ronda favoreciendo la comunicación grupal.
  • Respetar los acuerdos del aula como parte de la convivencia diaria.
  • Cuidar de sí mismo a través de la higiene y el orden, y cuidar el entorno compartido.
  • Resolver pequeños conflictos con palabras, como pedir perdón u ofrecer un turno.

Sala de 5

Objetivo del año

Consolidar las bases del pensamiento computacional mediante propuestas lúdicas, visuales y simbólicas que permitan a los/as estudiantes expresar ideas en forma secuencial, identificar patrones, interpretar algoritmos y comenzar a programar con asistencia. Se busca desarrollar habilidades vinculadas a la lógica, la planificación, la observación, el trabajo colaborativo y la experimentación con dispositivos tecnológicos y lenguajes visuales de programación.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Dispositivos Computacionales
  • Exploración y reconocimiento de dispositivos digitales (PC, tablet, teclado, buscadores).
  • Uso de funciones básicas.
  • Primer contacto con herramientas de búsqueda.
Algoritmos y Anotaciones
  • Reconocimiento de algoritmos como secuencias ordenadas.
  • Anotación simbólica con flechas, formas y claves visuales.
  • Planeamiento de recorridos y caminos.
Patrones y Lógica Visual
  • Reproducción de patrones por forma, color y dirección.
  • Aplicación en contextos lúdicos (ciudad, tránsito, juegos).
  • Trabajo colaborativo con tableros visuales.
Secuencias
  • Ordenamiento por colores, tamaños y eventos temporales.
  • Uso de vocabulario temporal (“antes”, “después”, “primero”).
  • Representación de rutinas.
Secuencias Numéricas y Cotidianas
  • Armado y completado de secuencias numéricas del 1 al 10.
  • Correspondencia número-cantidad.
  • Ordenamiento creciente y decreciente.
  • Relación entre números y recorridos.
Ubicación y Posiciones Espaciales
  • Interpretación de instrucciones espaciales simples.
  • Localización de objetos en tableros y recorridos.
  • Actividades de referencia visual con planos y flechas.
Robótica Inicial (Botley / Blue-Bot)
  • Introducción y repaso del uso de robots educativos.
  • Programación guiada de recorridos.
  • Ejecución de secuencias con consignas lógicas.
  • Asociaciones entre letras, números y destinos.
Scratch Junior
  • Introducción al entorno de programación visual.
  • Uso de bloques de movimiento, personajes y escenarios.
  • Creación de historias secuenciadas y resolución de desafíos.
  • Asociación entre instrucciones y acciones del personaje.
Pensamiento Computacional Aplicado
  • Juegos de simulación y prueba-error.
  • Interpretación de consignas con múltiples soluciones.
  • Desarrollo de estrategias propias y reflexión sobre las acciones realizadas.
Educación Socioemocional
  • Reconocer y diferenciar emociones más complejas como orgullo y celos.
  • Identificar qué provoca una emoción en diferentes situaciones.
  • Usar estrategias para manejar el enojo o la tristeza de manera adecuada.
  • Fortalecer la amistad y la confianza en el grupo a través de experiencias compartidas.
  • Comunicar lo que pienso y siento con respeto hacia los demás.
  • Respetar normas colectivas y comprender su sentido para favorecer la convivencia.
  • Ejercer autonomía en el cuidado personal y asumir responsabilidad con el entorno.
  • Resolver conflictos con estrategias de diálogo, como negociar o pedir ayuda cuando sea necesario.

Primario

1.º grado

Objetivo del año

Introducir a los/as estudiantes en el uso consciente, funcional y reflexivo de las tecnologías digitales, promoviendo el desarrollo del pensamiento computacional a través del reconocimiento de algoritmos, patrones, secuencias y estructuras lógicas. Se busca que los/as alumnos/as inicien la programación en bloques mediante entornos visuales, desarrollen habilidades digitales básicas y adquieran nociones fundamentales sobre ciudadanía digital, inteligencia artificial y cuidado del entorno tecnológico.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Alfabetización Digital - Manejo básico de dispositivos
  • Componentes de la computadora (monitor, teclado, mouse).
  • Prácticas con GCompris y Genially para desarrollar habilidades motrices y digitales básicas.
Tecnología y Ciudadanía Digital
  • Concepto y evolución de la tecnología.
  • Diferencia entre elementos naturales y artificiales.
  • TIC y su impacto.
  • Datos personales y seguridad digital.
Programación - Algoritmos y Secuencias
  • Introducción al concepto de algoritmo como secuencia de pasos.
  • Actividades con historias y flechas para guiar personajes.
  • Inicio de la programación en bloques.
Programación - Introducción a Pilas Bloques
  • Exploración del entorno de programación.
  • Construcción de programas secuenciales.
  • Identificación de errores y corrección de fallas en la ejecución.
Programación - Patrones y Codificación
  • Identificación, reproducción y creación de patrones.
  • Codificación con lenguajes secretos (murciélago, códigos simbólicos).
Programación - Bucles y Estructuras Repetitivas
  • Introducción al concepto de bucle.
  • Programación de repeticiones en Pilas Bloques y Code.org.
  • Optimización de secuencias.
Programación - Proyectos integrados y aplicación
  • Integración de contenidos en proyectos lúdicos: medioambiente, deportes, sistema solar, animales en peligro.
  • Afianzamiento del uso de bucles y programación eficiente.
Inteligencia Artificial (IA)
  • Noción básica de IA como simulación del pensamiento humano.
  • Reconocimiento de ejemplos cotidianos de IA.
  • Clasificación de patrones y juegos simulados.
Educación Socioemocional
  • Reconozco emociones básicas y las nombro.
  • Expreso cómo me siento (con palabras, dibujos).
  • Estrategias para calmarme (respirar, contar hasta 10).
  • Trabajo en equipo: colaborar en juegos y tareas.
  • Escucho y respeto turnos. Comunicación clara: decir lo que pienso con respeto.
  • Amistad: ser buen compañero.
  • Cuidar de sí mismo y del aula. Resolver conflictos sencillos con ayuda del adulto.

1.º grado

Objetivo del año

A lo largo del año, los estudiantes deberán consolidar las bases del pensamiento computacional y digital, desarrollando habilidades para resolver problemas mediante la programación, comprender los fundamentos de la robótica y fortalecer su alfabetización digital y emocional. El propósito es que comiencen a ver la tecnología como una herramienta para crear, comunicar, jugar y pensar de manera lógica y colaborativa, incorporando también nociones iniciales sobre inteligencia artificial y ciudadanía digital responsable.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Programación - Secuencias 
  • Revisión del concepto de algoritmo.
  • Resolución de problemas con Pilas Bloques y Gobstones.
  • Comprensión y aplicación de secuencias lógicas.
Programación - Bucles y Repeticiones
  • Introducción y uso de bucles simples y anidados.
  • Ejercitación con personajes y desafíos interactivos.
  • Reutilización de patrones para optimizar código.
Programación - Eventos y Condicionales
  • Reconocimiento de eventos como disparadores de acciones.
  • Introducción a condicionales "si-entonces" en Pilas Bloques.
  • Combinación de estructuras para resolver situaciones más complejas.
Programación - Patrones y Pensamiento Lógico
  • Identificación, reproducción y creación de patrones secuenciales y visuales.
  • Introducción a estrategias de resolución a partir de regularidades.
  • Aplicación de patrones en juegos y retos.
Robótica - Introducción a Makey Makey
  • La Electricidad - Conceptos básicos de la energía eléctrica.
  • La conductividad: Materiales conductores y aislantes.
  • Circuitos electrónicos: Construyendo caminos eléctricos.
  • La placa Makey Makey: Una herramienta educativa.
Robótica - Conductores Inorgánicos
  • El aluminio: El metal más abundante.
  • Más metales: Los mejores conductores.
  • El agua: Un conductor líquido.
  • El grafito: El hermano del diamante.
Robótica - Conductores Orgánicos
  • Frutas: Conductores dulces y cítricos.
  • Verduras: Una ensalada de conductores.
  • Plantas: Conductores verdes.
  • La piel: Somos conductores.
Robótica - Jugando con Makey Makey
  • Creando un mando: Creando los controles.
  • Juegos individuales: Aprendiendo dinámicas.
  • Juegos grupales: Trabajando en equipo.
  • Inventando un juego: Combinando la creatividad y la lógica.
Alfabetización Digital 
  • Reconocimiento de las partes de una computadora.
  • Diferenciación entre hardware y software.
  • Concepto y evolución de las TIC.
  • Nociones básicas sobre Inteligencia Artificial y su aplicación en la vida cotidiana.
Ciudadanía Digital 
  • Importancia de la protección de datos personales.
  • Creación y uso seguro de contraseñas.
  • Identificación de situaciones de riesgo: ciberbullying, grooming.
  • Normas de convivencia digital y uso responsable de dispositivos.
Cápsulas digitales complementarias
  • Archivos y carpetas digitales.
  • Procesador de texto: escritura, edición y formato.
  • Educación financiera básica.
  • Uso de presentaciones digitales como medio de comunicación.
Inteligencia Artificial (IA)
  • Noción básica de IA como simulación del pensamiento humano.
  • Reconocimiento de ejemplos cotidianos de IA.
  • Clasificación de patrones y juegos simulados.
Educación Socioemocional
  • Ampliar el vocabulario emocional incorporando emociones como vergüenza y sorpresa.
  • Reconocer emociones en los demás a través de la observación y la empatía.
  • Practicar estrategias de autocontrol como hacer una pausa o pedir ayuda cuando sea necesario.
  • Colaborar en pequeños proyectos grupales favoreciendo la cooperación.
  • Explorar formas de expresión y diferenciar entre una comunicación amable y una agresiva.
  • Respetar las diferencias entre los compañeros.
  • Asumir responsabilidad en tareas cotidianas dentro del aula y el entorno.
  • Resolver conflictos con diálogo simple, encontrando acuerdos con el apoyo del adulto.

 

3.º grado

Objetivo del año

Durante el año, los estudiantes deberán profundizar en el pensamiento computacional, la programación creativa y la comprensión del mundo tecnológico, fortaleciendo su capacidad para diseñar, construir y reflexionar sobre proyectos digitales y robóticos.
Se busca que puedan programar, experimentar, crear y colaborar, comprendiendo los principios lógicos y éticos del uso de la tecnología. Al mismo tiempo, se promueve el desarrollo emocional, la ciudadanía digital responsable y la curiosidad científica como pilares del aprendizaje integral.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Pensamiento computacional
  • Algoritmos: definición y práctica.
  • Secuencias y patrones.
  • Bucles: uso para optimización de tareas repetitivas.
  • Eventos: interacción por entradas del usuario (clic, teclado, etc.).
Programación - Introducción a Sprite Lab
  • Introducción al entorno visual de Code.org.
  • Uso de sprites, coordenadas, fondos y textos.
  • Programación de movimiento, eventos y condiciones.
  • Desarrollo de videojuegos simples con comportamientos personalizados.
Programación - Condicionales y lógica avanzada
  • Introducción a los condicionales ("si-entonces").
  • Uso de decisiones múltiples en videojuegos.
  • Aplicación de comportamientos para personajes.
  • Creación de lógica interactiva y juegos con resultados variados.
Programación - Proyectos y creación de videojuegos
  • Creación de chatbots simples.
  • Programación de minijuegos (recolectar objetos, evitar obstáculos, cumplir misiones).
  • Mascotas virtuales con respuestas a acciones del jugador.
  • Proyecto final: videojuego propio.
Programación - Variables y texto
  • Introducción a variables simples.
  • Interacción usuario-programa: tarjetas personalizadas, contadores, tiempos.
  • Uso del texto como medio de retroalimentación y contenido en el juego.
  • Animaciones educativas con texto.
Robótica - Aislantes y no conductores
  • El plástico: Un escudo contra la electricidad.
  • La madera: Material natural que bloquea el flujo.
  • El vidrio: Transparente pero aislante.
  • El aire: Un conductor invisible... o no.
Robótica - Circuitos avanzados con Makey Makey
  • Circuitos abiertos y cerrados: Interruptores caseros.
  • Circuitos en serie: Una cadena de conexiones.
  • Circuitos en paralelo: Múltiples caminos eléctricos.
  • Errores comunes: Cómo solucionar problemas en los circuitos.
Robótica - Proyectos creativos con conductores
  • Instrumentos musicales: Frutas que cantan.
  • Juegos interactivos: Verduras como controles.
  • Dibujos conductores: Grafito en el arte.
  • Inventos caseros: Mezclando metales y orgánicos.
Robótica - Seguridad y aplicaciones reales
  • Reglas de seguridad: No toques cables reales.
  • Electricidad en casa: Aparatos cotidianos.
  • Makey Makey en el aula: Colaborando en equipo.
  • Futuro con tecnología: Inventores del mañana.
Cápsulas digitales complementarias
  • Archivos y carpetas digitales.
  • Procesador de texto: escritura, edición y formato.
  • Educación financiera básica.
  • Uso de presentaciones digitales como medio de comunicación.
Inteligencia Artificial (IA)
  • Noción básica de IA como simulación del pensamiento humano.
  • Reconocimiento de ejemplos cotidianos de IA.
  • Clasificación de patrones y juegos simulados.
Ciudadanía digital
  • Qué es internet y cómo funciona.
  • Partes de un navegador web.
  • Seguridad digital: contraseñas seguras, phishing, privacidad.
  • Uso responsable y consciente de la web y redes sociales.
Educación Socioemocional
  • Reconocer fortalezas y desafíos personales para favorecer el autoconocimiento.
  • Identificar emociones más complejas como la frustración y el orgullo.
  • Aplicar estrategias para manejar el enojo o la tristeza, como escribir en un diario emocional o recurrir al rincón de calma.
  • Practicar la empatía en la amistad, comprendiendo y acompañando al otro.
  • Colaborar en juegos y asumir roles dentro del grupo para fortalecer la cooperación.
  • Respetar reglas de convivencia y acuerdos de aula como base de la vida escolar.
  • Tomar decisiones simples, por ejemplo sobre el uso del tiempo o el compartir materiales.
  • Resolver conflictos utilizando estrategias como negociar o pedir perdón con el acompañamiento del adulto.

4.º grado

Objetivo del año

Durante el año, los estudiantes deberán profundizar en la comprensión, el uso y la creación con tecnologías digitales, fortaleciendo su capacidad para pensar, programar y actuar de manera crítica, creativa y responsable en entornos tecnológicos.

A través del trabajo con computadoras, sistemas operativos, pensamiento computacional, programación en Scratch e Inteligencia Artificial, se espera que desarrollen las siguientes competencias:

  • Comprender el funcionamiento de la computadora y su evolución, identificando los componentes físicos y lógicos que la conforman.
  • Aplicar el pensamiento computacional mediante la descomposición de problemas, el uso de algoritmos y la representación de coordenadas en el plano.
  • Diseñar y programar proyectos interactivos y videojuegos utilizando Scratch 3.0, integrando variables, bucles, condiciones y comunicación entre objetos.
  • Explorar y experimentar con la Inteligencia Artificial, reconociendo cómo las máquinas aprenden y aplicando modelos entrenados en proyectos con Scratch.
  • Ejercer una ciudadanía digital responsable, protegiendo la información personal, comprendiendo la diferencia entre lo público y lo privado, y promoviendo el respeto en línea.
  • Incorporar herramientas tecnológicas transversales (Drive, Docs, Hojas de Cálculo, Gmail, Photos) para organizar, documentar y comunicar sus producciones digitales.
  • Desarrollar habilidades socioemocionales que favorezcan la empatía, la perseverancia, la autorregulación y la cooperación en proyectos grupales y situaciones cotidianas.

Este recorrido busca que los alumnos consoliden una mirada activa y reflexiva frente a la tecnología, entendiendo cómo funciona, cómo se construye y cómo puede utilizarse de manera ética y creativa para transformar su entorno.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Alfabetización digital - Computadoras y sistemas operativos
  • Historia de las computadoras y su evolución
  • Partes y componentes de la computadora
  • Sistemas operativos
  • Encriptación de información
Alfabetización digital - Pensamiento computacional
  • Descomposición de problemas complejos en pasos simples.
  • Escritura de algoritmos usando flechas y pseudocódigo visual.
  • Uso de coordenadas en planos cartesianos (X, Y).
Programación - Introducción a Scratch 3.0
  • Primeros pasos en Code.org con desafíos de lógica y control de flujo.
  • Exploración y creación de proyectos en Scratch 3.0.
  • Manipulación de sprites, disfraces, fondos y escenarios.
  • Guardado y publicación de proyectos.
Programación - Animaciones y videojuegos
  • Movimiento de personajes en el plano.
  • Uso de bucles, eventos y condiciones para generar acciones dinámicas.
  • Sincronización de diálogos y disfraces.
  • Creación de videojuegos narrativos e interactivos.
Programación - Comunicación entre objetos (Mensajes)
  • Envío y recepción de mensajes entre sprites.
  • Interacciones por eventos disparadores.
  • Secuenciación de respuestas programadas entre personajes.
Programación - Variables y lógica de control
  • Introducción a variables: qué son y para qué sirven.
  • Uso de variables para contar puntos, vidas, tiempo, velocidad, etc.
  • Integración de variables en juegos de reacción rápida o desafíos.
Robótica - Introducción a la placa Makey Makey
  • La electricidad - Conceptos básicos de la energía eléctrica y su relación con la tecnología.
  • La conductividad - Materiales conductores y aislantes.
  • Circuitos electrónicos - Construyendo caminos eléctricos simples.
  • La placa Makey Makey - Una herramienta educativa.
Robótica - Explorando Conductores con Makey Makey
  • Conductores inorgánicos (parte 1) - Metales - Los mejores conductores de la naturaleza
  • Conductores inorgánicos (parte 2) - Agua y Grafito - Usando la química para los circuitos electrónicos.
  • Conductores orgánicos (parte 1) - Frutas y plantas - ¿Por qué conducen electricidad?
  • Conductores orgánicos (parte 2) - La piel  somos conductores, integrando el cuerpo humano en proyectos.
Robótica - Fusionando Scratch con Makey Makey
  • Programacion en Scratch - Usando eventos para responder a señales de Makey Makey.
  • Usando la placa como joystick - Diseñando juegos simples que se activan con Makey Makey.
  • Creando botones - Usando eventos para responder a señales de Makey Makey.
  • Creando un Joystick - Diseñando juegos simples que se activan con Makey Makey.
Robótica - CreatiLabs: Proyectos creativos
  • Juego “Operando”
  • Juego “Escapando del laberinto”
  • El juego de la memoria.
  • Un robot bailarin.
Inteligencia Artificial - Descubriendo la IA
  • ¿Qué es la Inteligencia Artificial? - Diferenciar inteligencia humana y artificial mediante ejemplos y juegos interactivos.
  • Máquinas que Aprenden - Descubrir el Machine Learning y cómo las máquinas aprenden observando ejemplos.
  • Entrenemos a una Máquina - Simular el aprendizaje automático analizando datos y patrones de comportamiento.
  • Nuestra Primera IA - Usar Teachable Machine para entrenar una IA que reconozca imágenes.
Inteligencia Artificial - Crear proyectos con IA 
  • IA que Reconoce Imágenes - Entrenar un modelo que identifica fotos y usarlo en un proyecto con Scratch.
  • IA que Entiende Textos - Crear un modelo que clasifica textos e integrarlo en un juego educativo.
  • IA en el Mundo Real - Conocer distintas IA especializadas y aprender a escribir prompts adecuados.
  • Proyecto Final: Juego Inteligente - Desarrollar un juego con IA que distingue colores y suma puntajes.
Ciudadanía digital
  • Reconocimiento y diferenciación entre información pública y privada.
  • Prevención del cyberbullying y el grooming.
  • Introducción a la seguridad informática: contraseñas seguras y cuidado de datos personales.
Tecnologías transversales
  • Manejo de Hojas de Cálculo: celdas, fórmulas básicas, gráficos y filtros.
  • Uso de herramientas Google: Drive, Docs, Gmail, Photos.
  • Integración de herramientas para documentar o enriquecer proyectos de programación.
Educación socioemocional
  • Reconocer qué me sale bien y qué necesito mejorar para desarrollar la autoconciencia.
  • Manejar emociones intensas como los celos y la envidia.
  • Poner esfuerzo y perseverancia frente a los desafíos para alcanzar metas.
  • Practicar la empatía comprendiendo lo que sienten los demás.
  • Fortalecer la amistad, la confianza y el respeto en las relaciones interpersonales.
  • Asumir responsabilidad colectiva en el cuidado del grupo y en proyectos compartidos.
  • Tomar decisiones responsables vinculadas al estudio y al uso del tiempo libre.
  • Aplicar estrategias más elaboradas de resolución de conflictos, incluyendo la mediación con pares.

5.º grado

Objetivo del año

Durante el año, los estudiantes deberán consolidar y ampliar sus habilidades de pensamiento computacional y programación, alcanzando un dominio más autónomo y reflexivo del uso de la tecnología.

A través del trabajo con Scratch, proyectos de certificación internacional, herramientas digitales y educación socioemocional, se espera que los alumnos desarrollen las siguientes competencias:

  • Profundizar en la lógica de la programación, aplicando bucles, variables, eventos y procedimientos personalizados para crear animaciones y videojuegos complejos.
  • Comprender y utilizar procedimientos y parámetros para optimizar el código, promoviendo la reutilización, la eficiencia y la resolución de problemas de manera estructurada.
  • Integrar condicionales en proyectos interactivos, utilizando la detección de colisiones, la mensajería entre objetos y la toma de decisiones automatizadas.
  • Prepararse para la certificación internacional en Scratch, elaborando proyectos que evidencien la comprensión y aplicación de conceptos avanzados de programación.
  • Introducirse en la robótica educativa (Micro:bit) para vincular la programación con el mundo físico y fortalecer el pensamiento lógico-experimental.
  • Ejercer una ciudadanía digital responsable, reconociendo la diferencia entre información pública y privada, y aplicando medidas de seguridad frente a riesgos en línea.
  • Emplear herramientas digitales transversales (Hojas de Cálculo, Google Drive, Docs, Gmail, Photos) para organizar, analizar y comunicar información de forma eficiente y colaborativa.
  • Fortalecer las habilidades socioemocionales mediante el desarrollo de la autoconfianza, la empatía, la comunicación asertiva y la resolución de conflictos, asumiendo roles de liderazgo positivo en el grupo.

En conjunto, este recorrido busca que los estudiantes programen con autonomía, creen soluciones tecnológicas significativas y actúen de manera ética y responsable en entornos digitales, integrando la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración como ejes centrales de su aprendizaje.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Programación - Repaso de programación y animaciones
  • Revisión de conceptos de animación, bucles, variables y mensajería en Scratch.
  • Desarrollo de un proyecto integrador que combine los conceptos trabajados.
  • Uso de disfraces, movimiento con coordenadas y control de flujo.
Programación - Procedimientos
  • Introducción al concepto de procedimiento como bloque personalizado.
  • Creación de acciones reutilizables para simplificar el código.
  • Desarrollo de juegos y actividades aplicando procedimientos y eventos.
Programación - Condicionales
  • Uso de bloques condicionales para controlar decisiones en el programa.
  • Detección de colisiones y eventos en videojuegos.
  • Desarrollo de animaciones y juegos con lógica basada en decisiones (if-then). Integración de condicionales con sensores, disfraces y mensajería.
Programación - Procedimientos con parámetros
  • Introducción al uso de parámetros numéricos y alfabéticos.
  • Creación de animaciones que respondan a distintos valores dinámicos.
  • Aplicación de procedimientos con parámetros en contextos matemáticos (ej: tablas).
  • Desarrollo de proyectos con múltiples variables controladas.
Certificación Internacional en Scratch 
  • Se entregarán 9 proyectos en Scratch para certificar en un examen internacional.
Robótica - Microbit (en desarrollo - disponible Q12026)
Ciudadanía digital
  • Reconocimiento y diferenciación entre información pública y privada.
  • Prevención del cyberbullying y el grooming.
  • Introducción a la seguridad informática: contraseñas seguras y cuidado de datos personales.
Tecnologías transversales
  • Manejo de Hojas de Cálculo: celdas, fórmulas básicas, gráficos y filtros.
  • Uso de herramientas Google: Drive, Docs, Gmail, Photos.
  • Integración de herramientas para documentar o enriquecer proyectos de programación.
Educación socioemocional
  • Reconocer emociones contradictorias como alegría y miedo, o tristeza y orgullo.
  • Desarrollar la autoconfianza y la autoestima para fortalecer el crecimiento personal.
  • Utilizar estrategias de autorregulación más autónomas, como escribir, dibujar o realizar actividad física.
  • Practicar la solidaridad y la cooperación dentro de la comunidad escolar y social.
  • Ejercer una comunicación asertiva, pidiendo, diciendo que no o expresando desacuerdos con respeto.
  • Asumir un liderazgo positivo en el grupo, promoviendo la participación y el cuidado mutuo.
  • Cumplir con la responsabilidad en compromisos escolares y personales.
  • Negociar y resolver conflictos complejos aplicando el diálogo y la búsqueda de acuerdos.

6.º grado

Objetivo del año

Durante el año, los estudiantes deberán integrar los saberes adquiridos en los ciclos anteriores para crear, analizar y aplicar soluciones tecnológicas más complejas, uniendo programación, robótica, inteligencia artificial y pensamiento computacional avanzado.

A través del trabajo con MakeCode Arcade, Arduino, TinkerCAD e Inteligencia Artificial aplicada, se busca que los alumnos desarrollen las siguientes competencias:

  • Comprender los fundamentos de la creación de videojuegos mediante MakeCode Arcade, utilizando sprites, coordenadas, variables, condicionales y funciones personalizadas.
  • Diseñar y programar proyectos interactivos complejos, explorando distintos géneros de videojuegos, niveles múltiples y experiencias tipo GameJam.
  • Aplicar procedimientos y parámetros para crear códigos eficientes, reutilizables y adaptables a distintos contextos.
  • Desarrollar proyectos de robótica avanzada, integrando sensores, movimiento y automatización con Arduino y TinkerCAD.
  • Reconocer el funcionamiento de la Inteligencia Artificial, entrenar modelos simples y utilizarlos en proyectos creativos que combinen aprendizaje automático y programación.
  • Ejercer una ciudadanía digital responsable, reconociendo la importancia de proteger la privacidad, usar contraseñas seguras y prevenir situaciones de riesgo en línea.
  • Utilizar herramientas digitales transversales (Drive, Docs, Hojas de Cálculo, Photos) para documentar, analizar y presentar proyectos colaborativos de manera profesional.
  • Fortalecer la autoconciencia y la ética digital, reflexionando sobre los usos y consecuencias de la tecnología en la sociedad.
  • Desarrollar competencias socioemocionales vinculadas a la empatía, la autonomía, el liderazgo positivo y la toma de decisiones responsables frente a los desafíos personales y colectivos.

En conjunto, este recorrido busca que los estudiantes de 6° grado se conviertan en creadores tecnológicos críticos, éticos y creativos, capaces de diseñar videojuegos, programar robots, integrar inteligencia artificial y actuar con responsabilidad digital en el uso de la tecnología

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Programación - Introducción a Arcade y fundamentos de programación
  • Exploración de videojuegos existentes para comprender su construcción.
  • Primeros pasos con MakeCode Arcade: uso de sprites y Pixel Art.
  • Introducción al género “clicker” y programación de condicionales simples.
  • Aplicación de coordenadas y números aleatorios para generar variabilidad.
Programación - Diseño de juego y géneros
  • Creación de animaciones personalizadas para enriquecer el gameplay.
  • Comprensión del concepto de jugabilidad (gameplay).
  • Programación de géneros como Bullet Hell y juegos de asteroides.
  • Participación en una GameJam con diseño y programación en tiempo limitado.
Programación - Diseño de mundos y plataformas
  • Introducción a las funciones como bloques reutilizables.
  • Uso de parámetros numéricos y alfabéticos para modificar comportamientos.
  • Desarrollo de videojuegos con múltiples niveles usando funciones personalizadas.
  • Creación de Escape Rooms con funciones parametrizadas.
Programación - Procedimientos con parámetros
  • Introducción al uso de parámetros numéricos y alfabéticos.
  • Creación de animaciones que respondan a distintos valores dinámicos.
  • Aplicación de procedimientos con parámetros en contextos matemáticos (ej: tablas).
  • Desarrollo de proyectos con múltiples variables controladas.
Robótica - Fundamentos de la Electrónica 
  • La Electrónica - Descubrir qué es la electrónica y su importancia en la tecnología cotidiana.
  • Leds y resistencias - Aprender cómo funcionan los LEDs y resistencias en circuitos eléctricos.
  • Introducción a TinkerCAD - Conocer la plataforma TinkerCAD para simular y diseñar circuitos digitales.
  • Circuitos Electrónicos - Construir el primer circuito aplicando los conocimientos de electrónica básica.
Robótica - Introducción a la Robótica con Arduino
  • Introducción a la Robótica y Arduino - Conocer qué es un robot y explorar la placa Arduino.
  • Arduino en Bloques - Aprender a programar Arduino mediante programación por bloques.
  • Sonido y Movimiento en Robótica - Experimentar con componentes que generan sonido y movimiento.
  • Profundizando en Arduino - Ampliar conocimientos de Arduino con proyectos más complejos.
Robótica - Sensores y Automatización
  • Programación avanzada en TinkerCAD - Profundizar en programación por bloques y desarrollar proyectos avanzados.
  • El sensor de luz - Explorar cómo medir la luz y programar su comportamiento en TinkerCAD.
  • El sensor de temperatura - Conocer cómo medir temperatura y aplicarlo en proyectos interactivos.
  • El sensor de ultrasonido - Descubrir cómo los robots “ven” y miden distancias con ultrasonido.
Robótica - Robótica Aplicada y Buenas Prácticas
  • Casos Prácticos - Aplicar el pensamiento lógico para resolver desafíos de robótica y programación.
  • Componentes Electrónicos - Ampliar el conocimiento sobre nuevos componentes y sus usos en circuitos.
  • Buenas Prácticas - Aprender metodologías para diseñar circuitos seguros y eficientes.
Ciudadanía digital
  • Reconocimiento y diferenciación entre información pública y privada.
  • Prevención del cyberbullying y el grooming.
  • Introducción a la seguridad informática: contraseñas seguras y cuidado de datos personales.
Tecnologías transversales
  • Manejo de Hojas de Cálculo: celdas, fórmulas básicas, gráficos y filtros.
  • Uso de herramientas Google: Drive, Docs, Gmail, Photos.
  • Integración de herramientas para documentar o enriquecer proyectos de programación.
Educación socioemocional
  • Fortalecer la autoconciencia y proyectar un plan personal, reflexionando sobre qué quiero para mí.
  • Manejar emociones vinculadas a cambios y transiciones, propias de la etapa de crecimiento.
  • Aplicar estrategias de afrontamiento, como la relajación y la búsqueda de apoyo.
  • Practicar la empatía y la responsabilidad social en la vida escolar y comunitaria.
  • Cuidar la amistad y los vínculos en la preadolescencia, valorando el respeto y la confianza.
  • Reconocer normas, derechos y responsabilidades en la comunidad para una convivencia democrática.
  • Tomar decisiones éticas, considerando consecuencias y valores.
  • Resolver conflictos con pensamiento crítico y diálogo, favoreciendo acuerdos justos y constructivos.

Secundario

1.º año

Objetivo del año

Durante el año, los estudiantes deberán integrar y aplicar conocimientos de programación, robótica y desarrollo de aplicaciones móviles para diseñar soluciones tecnológicas funcionales, creativas y éticas.

A través del trabajo con Gobstones, Arduino, TinkerCAD y App Inventor, se busca que los alumnos desarrollen las siguientes competencias:

  • Comprender el funcionamiento de las computadoras y los sistemas digitales, diferenciando hardware, software y su evolución en la historia.
  • Aplicar el pensamiento computacional en la resolución de problemas, mediante la descomposición, la secuenciación y la creación de algoritmos simples.
  • Programar en Gobstones Bloques, comprendiendo el uso de comandos, repeticiones y procedimientos para lograr código más eficiente.
  • Explorar los fundamentos de la electrónica y la robótica, comprendiendo cómo funcionan los circuitos, sensores y actuadores.
  • Diseñar y programar robots con Arduino, utilizando operadores lógicos, servomotores, pantallas y sensores avanzados para construir sistemas automatizados.
  • Implementar proyectos de domótica, integrando sensores ambientales y de movimiento en simulaciones de casas inteligentes.
  • Crear aplicaciones móviles con App Inventor, diseñando interfaces, utilizando variables, listas, bases de datos y eventos para resolver necesidades cotidianas.
  • Desarrollar una conciencia digital responsable, comprendiendo la importancia de la seguridad en línea, la privacidad de los datos y el uso ético de la tecnología.
  • Fomentar la creatividad, el trabajo colaborativo y la autonomía, aplicando la lógica, la empatía y el pensamiento crítico en proyectos tecnológicos interdisciplinarios.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Alfabetización Digital
  • Introducción a las computadoras y sus usos cotidianos.
  • Historia y evolución de las computadoras.
  • Diferencias entre hardware y software.
  • Introducción a Internet, navegadores y buscadores.
  • Seguridad básica en línea.
Programación - Primeros pasos en programación con Gobstones Bloques
  • Comprensión de algoritmos en la vida cotidiana.
  • Escritura de instrucciones con lenguaje gráfico (flechas).
  • Introducción al entorno de programación Gobstones en bloques.
Programación - Creación y reutilización de instrucciones - Gobstones Bloques
  • Comandos básicos en Gobstones: mover, poner, sacar.
  • Resolución de problemas a través de juegos interactivos.
Programación - Repeticiones y eficiencia en el código - Gobstones Bloques
  • Uso de procedimientos para evitar repeticiones.
  • Descomposición de problemas en subtareas.
Robótica - Repaso y Fundamentos de la Electrónica
  • La Electrónica - Recordando lo aprendido - Repasar conceptos clave de electrónica antes de iniciar nuevos proyectos de robótica.
  • Simulando Circuitos Electrónicos - Crear simulaciones seguras de circuitos eléctricos usando una plataforma digital.
  • La Placa Arduino - Conocer el Arduino como el “cerebro” que controla sistemas automáticos.
  • Sensores (Luz, Temperatura y Ultrasonido) - Explorar sensores que permiten a los robots percibir su entorno.
Robótica - Programación y Control en Arduino
  • Programando en Arduino con programadores lógicos AND y OR - Aplicar operadores lógicos para controlar condiciones múltiples en proyectos.
  • El Servomotor y el Potenciómetro - Manipular movimiento y control analógico en circuitos con Arduino.
  • El Display - Usar pantallas para mostrar información y mejorar la interacción del usuario.
  • Experimentando con Circuitos - Desarrollar un proyecto libre aplicando todos los componentes aprendidos.
Robótica - Construcción de Robots y Sistemas Interactivos
  • Los Ardubots - Construir el primer robot autónomo combinando sensores y actuadores.
  • El Teclado Matricial - Programar entradas de datos con un teclado matricial en TinkerCAD.
  • La Pantalla LCD - Proyectar datos y mensajes en una pantalla LCD.
  • Ardubots 2.0 - Crear una versión avanzada del robot incorporando nuevos componentes.
Robótica - Sensores Avanzados y Domótica
  • El Sensor de Humedad - Medir  humedad del ambiente o suelo y analizar valores digitales y analógicos.
  • El Sensor de Flexión y Conductividad - Experimentar con materiales conductores y sensores de flexión.
  • El Sensor PIR y Domótica - Conocer la domótica y el uso del sensor PIR para detectar movimiento.
  • La Casa del Futuro - Diseñar una casa automatizada aplicando todos los conocimientos del curso.
App Inventor - Primeros pasos en App Inventor
  • Aplicaciones móviles – Crear la primera app en App Inventor.
  • Interfaces – Diseñar una app de saludo con etiquetas, campos de texto e imágenes.
  • Variables – Construir un juego clicker usando variables y cambios de pantalla.
  • Pixels y porcentajes – Agregar una tienda al juego y descargar la app.
App Inventor - Listas, bases de datos y juegos
  • Listas – Crear una app de tareas pendientes usando listas y botones.
  • Persistencia de datos – Usar TinyDB para guardar tareas de forma permanente.
  • Reloj e imágenes – Iniciar el juego “Encuentra al impostor” con listas de imágenes y control de tiempo.
  • Sonidos y niveles – Agregar sonidos y un sistema de niveles que aumente la dificultad.

2.º año

Objetivo del año

Durante el año, los estudiantes deberán diseñar, programar y construir soluciones tecnológicas que integren lógica, robótica y desarrollo de aplicaciones, aplicando conceptos avanzados del pensamiento computacional y del trabajo interdisciplinario entre software y hardware.

A través del uso de PSeInt, Arduino y App Inventor, se espera que los alumnos desarrollen las siguientes competencias:

  • Comprender la estructura del pensamiento algorítmico, utilizando PSeInt para traducir ideas en pseudocódigo claro, ordenado y lógico.
  • Aplicar estructuras de control (condicionales y repetitivas) para crear programas eficientes que resuelvan problemas de la vida real.
  • Integrar la programación con la electrónica, comprendiendo cómo el hardware responde a las instrucciones del software en proyectos con Arduino.
  • Diseñar circuitos y sistemas automatizados con sensores, actuadores y estructuras de decisión, simulando entornos reales de robótica.
  • Desarrollar aplicaciones móviles con App Inventor, incorporando variables, bases de datos, animaciones, interfaz de usuario y conexión con APIs.
  • Promover la creatividad y la innovación tecnológica, diseñando proyectos que combinen interacción, automatización y usabilidad.
  • Fortalecer la autonomía digital y la responsabilidad tecnológica, reconociendo el impacto ético y social de las creaciones computacionales.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

PSeInt - Introducción a la Programación con PSeInt
  • Algoritmos y pseudocódigo
  • Relación entre lenguaje, algoritmo y programa
  • Introducción al entorno PSeInt
PSeInt - Variables y Operadores
  • Declaración de variables y tipos de datos
  • Captura de datos desde teclado
  • Uso de operadores aritméticos y de asignación
  • Reglas de precedencia y operaciones
PSeInt - Estructuras Condicionales
  • Estructuras condicionales simples (si-entonces)
  • Condicionales dobles (si-sino)
  • Condicionales anidados
PSeInt - Estructuras Repetitivas
  • Bucles 'mientras' y 'hacer... mientras'
  • Bucle 'para'
  • Bucles anidados
  • Diferenciación de tipos de repetición según el problema
Robótica (texto) - Fundamentos de la Electrónica
  • La Electrónica - Comprender voltaje, corriente y resistencia aplicando la Ley de Ohm.
  • Los Componentes Electrónicos - Identificar componentes básicos y sus funciones en circuitos reales.
  • TinkerCAD - Conocer la plataforma para simular circuitos eléctricos de forma digital.
  • Los Circuitos Eléctricos - Aprender cómo se conectan los componentes para formar un circuito funcional.
Robótica (texto) - Introducción a la Robótica con Arduino
  • La Robótica - Descubrir qué es la robótica y su relación con la programación y la mecánica.
  • El Arduino UNO - Conocer la placa Arduino y su papel en proyectos automatizados.
  • Programando en Arduino - Aprender a programar Arduino para controlar luces, sensores y motores.
  • El Buzzer y el Motor DC - Experimentar con actuadores que generan sonido y movimiento.
Robótica (texto) - Sensores y Automatización
  • Lenguaje Arduino - Profundizar en la estructura del lenguaje Arduino y control de dispositivos.
  • El Protoboard - Aprender a organizar conexiones eléctricas con el uso del protoboard.
  • El Sensor de Luz - Programar un sensor que detecta niveles de iluminación.
  • El Sensor de Temperatura - Medir temperatura y automatizar respuestas según las condiciones del entorno.
Robótica (texto) - Robótica Aplicada y Proyectos Integradores
  • El Monitor Serie - Utilizar el monitor serie para visualizar datos en tiempo real.
  • El Sensor Ultrasonido - Programar un sensor para medir distancias mediante ondas de sonido.
  • Ardubots Parte 1 - Construir el primer robot automatizado con Arduino.
  • Ardubots Parte 2 - Mejorar el Ardubot incorporando nuevos comandos y componentes.
App Inventor - Apps con usuarios y animaciones
  • Login básico – Introducción a inicios de sesión y creación de la app Mi Emocionario.
  • Validación de cuentas – Login con TinyDB, validación de usuarios y manejo de errores.
  • Pantalla principal – Finalizar Mi Emocionario con gráficos de emociones y uso de la Mochila.
  • Animaciones – Uso de Lienzo y Sprites para iniciar la app Mascota Virtual.
App Inventor - Integración, UI y APIs
  • Mascota virtual – Manejo de estados del personaje y uso de procedimientos.
  • Interfaz de usuario – Diseño de colores, tipografía y mejoras visuales en un muro de publicaciones.
  • Uso de APIs (Pokémon I) – Introducción al Componente Web y consultas HTTP a una API.
  • Uso de APIs (Pokémon II) – Interpretar JSON, usar lógica condicional y enriquecer la app interactiva.

3.º año

Objetivo del año

Al finalizar el año, los estudiantes serán capaces de programar, diseñar y construir soluciones tecnológicas integrales, combinando la lógica de la programación, la creatividad del diseño digital y la aplicación práctica de la robótica. Durante el desarrollo del curso se espera que los estudiantes:

  • Dominen las bases de la programación en Python, utilizando variables, operadores, condicionales, bucles y funciones para resolver problemas de forma estructurada y eficiente.
  • Comprendan la lógica detrás de la resolución algorítmica, aplicando pensamiento computacional para planificar, escribir y depurar programas que den respuesta a desafíos reales.
  • Desarrollen habilidades de diseño digital con Figma, explorando los fundamentos del diseño de interfaz, el uso de auto-layout, componentes reutilizables, y la creación de prototipos funcionales con un enfoque en la experiencia del usuario.
  • Apliquen conocimientos de electrónica y robótica, comprendiendo la estructura de Arduino, el uso de sensores y actuadores, y la lógica de control de sistemas automatizados mediante código.
  • Integren conocimientos en proyectos interdisciplinarios, uniendo programación, diseño y robótica en desarrollos propios que fomenten la creatividad, la innovación y la capacidad de trabajo colaborativo.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Programación - Introducción a Python y conceptos fundamentales
  • Introducción al lenguaje Python y entorno Thonny
  • Escritura del primer programa: Hola Mundo
  • Declaración y uso de variables y operadores
  • Tipos de datos y uso de cadenas de texto (strings)
Programación - Condicionales y estructuras de decisión
  • Uso del tipo de dato booleano y operadores de comparación
  • Aplicación de condicionales IF, ELSE y ELIF
  • Manipulación de listas: creación, acceso y métodos
  • Combinación de listas con estructuras condicionales
  • Aplicación práctica en problemas de resolución
Programación - Bucles y estructuras repetitivas
  • Introducción al bucle FOR para iteraciones sobre listas y rangos
  • Uso del bucle WHILE y control de flujo con break y continue
  • Bucles anidados para resolver patrones y estructuras más complejas
  • Proyecto final con resolución de problemas usando diferentes tipos de bucles
Programación - Funciones en Python
  • Definición y uso de funciones simples en Python
  • Parámetros y argumentos: funciones con y sin retorno
  • Funciones anidadas y buenas prácticas de uso
  • Aplicación de funciones en proyectos prácticos
Robótica Texto TinkerCad Nivel 2 - Disponible Q12026
Figma - Diseño de interfaces digitales
  • Fundamentos de diseño de interfaz y exploración de Figma.
  • Propiedades de diseño: bordes, fondos, sombras, formas.
  • Personalización avanzada y ajustes de tamaño real.
  • Agrupación de elementos, inserción de imágenes y textos.
  • Creación de estructuras con auto-layout y componentes reutilizables.
  • Creación de estructuras con auto-layout y componentes reutilizables.
  • Uso de plugins, scroll y diseño interactivo básico.
Figma - Proyecto UI musical
  • Inicio del proyecto 'SoundPulse': estructura y primeras secciones.
  • Desarrollo de componentes para álbumes y secciones sociales.
  • Implementación de scroll y barra de navegación fija.
  • Ventana de detalle de álbum con imagen y botones.
  • Integración del reproductor y finalización del diseño.

4.º año

Objetivo del año

Al finalizar el año, los estudiantes serán capaces de diseñar y desarrollar sitios web estructurados, estéticamente coherentes y con una comprensión inicial del papel de la inteligencia artificial en la tecnología actual. A lo largo del curso se espera que los estudiantes:

  • Comprendan el funcionamiento del desarrollo web, reconociendo las diferencias y funciones de los lenguajes HTML, CSS y JavaScript dentro de un sitio.
  • Construyan páginas web en HTML, utilizando etiquetas estructurales, tablas, listas, formularios y enlaces para crear sitios multipágina con contenido organizado y navegación funcional.
  • Incorporen estilos visuales con CSS, aplicando selectores, colores, fuentes, bordes, márgenes, fondos y efectos visuales para mejorar la presentación y usabilidad de los sitios web.
  • Dominen principios de diseño y posicionamiento, utilizando propiedades avanzadas de CSS y herramientas de desarrollo para ajustar la disposición de los elementos y crear interfaces atractivas y adaptadas a distintos dispositivos.
  • Introduzcan nociones básicas sobre Inteligencia Artificial, comprendiendo su presencia en la vida cotidiana y su relación con el desarrollo tecnológico actual, fortaleciendo una mirada crítica y ética sobre su uso.
  • Integren todos los aprendizajes en proyectos prácticos, desarrollando sitios web completos que combinen estructura, diseño y creatividad.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

HTML - Introducción al desarrollo web
  • Diferencia entre HTML, CSS y JavaScript y su función en la web.
  • Uso de etiquetas básicas para estructurar el contenido: <header>, <nav>, <footer>, entre otras.
  • Inserción de imágenes e íconos en el documento HTML.
  • Creación de listas y tablas para organizar información.
  • Proyecto: construcción del primer bosquejo de una página web.
HTML - Navegación, formularios y proyecto web
  • Creación de formularios en HTML con distintos tipos de campos.
  • Incorporación de enlaces internos y externos para conectar páginas.
  • Desarrollo de sitios multipágina.
  • Proyecto: diseño de una tienda online de videojuegos con secciones y vínculos funcionales.
CSS - Estilos y diseño con CSS
  • Introducción al lenguaje CSS y su relación con HTML.
  • Uso de selectores por etiqueta, clase e id para aplicar estilos.
  • Modificación de colores, fuentes, bordes, márgenes y espacios.
  • Inserción y configuración de imágenes y fondos con opacidad.
  • Evaluación: aplicación de estilos para mejorar la estética del sitio web.
CSS - Posicionamiento y efectos visuales
  • Uso avanzado de colores, gradientes y efectos del cursor.
  • Aplicación de propiedades de posición para organizar elementos.
  • Ajuste visual con herramientas de desarrollador en el navegador.
  • Repaso y ejercicios prácticos para integrar propiedades vistas.
  • Evaluación: personalización completa del diseño visual.
CSS - Animaciones y Flexbox
  • Creación de animaciones con propiedades CSS.
  • Aplicación práctica de estilos en el proyecto Tienda online de Videojuegos.
  • Introducción a Flexbox para alinear y distribuir elementos en pantalla.
  • Implementación de contenedores y elementos flexibles.
  • Evaluación: sitio dinámico y visualmente atractivo con Flexbox y animaciones.
Proyecto final: sitio completo con Flexbox
  • Desarrollo de un sitio web sobre películas favoritas utilizando Flexbox.
  • Incorporación de efectos visuales, nuevas secciones y barra de scroll personalizada.
  • Creación de multipáginas y navegación entre ventanas.
  • Proyecto final: construcción de un sitio web completo integrando HTML y CSS

5.º año

Objetivo del año

Al finalizar el año, los estudiantes serán capaces de programar sitios web interactivos y dinámicos utilizando JavaScript, aplicando los principios de la lógica de programación, el modelado de datos y la manipulación del contenido web. A lo largo del curso se busca que los estudiantes:

  • Comprendan los fundamentos del lenguaje JavaScript, incluyendo tipos de datos, variables, operadores, cadenas de texto y el uso de la consola para la depuración y prueba de código.
  • Desarrollen estructuras lógicas y algorítmicas, aplicando condicionales (if/else, switch) y bucles (for, while) para controlar el flujo de los programas y automatizar tareas repetitivas.
  • Gestionen estructuras de datos complejas, utilizando Arrays y Maps para organizar, modificar y recuperar información de manera eficiente.
  • Implementen funciones y objetos, comprendiendo la importancia de la abstracción y el modelado para la reutilización del código y la representación de entidades con propiedades y comportamientos.
  • Manipulen el DOM (Document Object Model) para interactuar con los elementos de una página web, modificar su contenido y estilos, y crear experiencias dinámicas y visualmente atractivas.
  • Desarrollen proyectos web integradores, como cronómetros, juegos interactivos o aplicaciones con almacenamiento local, aplicando todos los conocimientos adquiridos en contextos prácticos y creativos.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Fundamentos de JavaScript y cadenas (Strings)
  • Primeros pasos en JS: consola del navegador, tipos de datos, operadores de comparación y lógicos.
  • Variables y constantes; envío de alertas y buenas prácticas de comentado.
  • Entrada/salida básica: escribir en la página y pedir datos al usuario para operar.
  • Strings I & II: longitud, búsqueda de caracteres, reemplazos, validaciones y split.
JS - Estructuras de datos: Arrays y Maps
  • Arrays I: crear, acceder y modificar colecciones; prácticas guiadas.
  • Arrays II: métodos clave (agregar, eliminar, buscar índices y existencia).
  • Maps I: pares clave–valor para estructurar datos.
  • Maps II: agregar, actualizar y eliminar por clave; repaso con ejercicios.
JS - Control de flujo: Condicionales
  • if/else: control del flujo y evaluación de condiciones.
  • if/else avanzados: múltiples condiciones y anidación.
  • switch: selección por caso según el valor de una expresión
JS - Iteración: Bucles
  • while: ejecución repetitiva mientras la condición sea verdadera.
  • for: repeticiones determinadas y recorridos típicos.
  • for avanzado: utilidades, patrones y bucles anidados.
JS - Abstracción y modelado: Funciones y Objetos
  • Funciones: bloques reutilizables, parámetros y retorno.
  • Objetos I: modelar entidades con propiedades.
  • Objetos II: métodos como comportamientos de los objetos.
JS - DOM: Manipulación del documento
  • DOM I: seleccionar e interactuar con elementos desde JS.
  • DOM II: leer y modificar contenido y reflejar cambios en la página.
  • DOM III: crear, insertar y eliminar nodos HTML con JS.
  • DOM IV: atributos y estilos CSS aplicados vía JavaScript.
Proyectos Web
  • Proyecto 1: cronómetro con funciones clave.
  • Proyecto 1 (continuación): marcas/“laps” y mejoras.
  • Proyecto 2: juego clicker aplicando eventos y lógica.
  • Proyecto 2 (cierre): localStorage para puntajes, temporizador y más enemigos

6.º año

Objetivo del año

Al finalizar el año, los estudiantes serán capaces de diseñar, programar e integrar aplicaciones web completas, consolidando los conocimientos de HTML, CSS y JavaScript, y comprendiendo los principios de interacción entre el FrontEnd y el BackEnd. Durante el año se busca que los estudiantes:

  • Refuercen los fundamentos del desarrollo web, repasando las principales etiquetas HTML, propiedades CSS y estructuras de JavaScript mediante ejercicios prácticos de repaso y aplicación.
  • Dominen la lógica de programación aplicada a la web, resolviendo desafíos con estructuras condicionales, bucles, funciones y manipulación del DOM para construir componentes interactivos.
  • Diseñen proyectos web funcionales y visualmente atractivos, aplicando técnicas modernas de diseño como el glassmorfismo, animaciones y efectos visuales avanzados.
  • Desarrollen proyectos integradores, como el Conversor de Unidades y el Portafolio Personal, aplicando los tres lenguajes principales (HTML, CSS y JS) y fortaleciendo la autonomía creativa.
  • Comprendan la arquitectura de las aplicaciones web completas, explorando la comunicación entre FrontEnd y BackEnd, el manejo de archivos JSON y la transferencia de datos entre ventanas y componentes.
  • Implementen bibliotecas externas y herramientas modernas, aplicando código reutilizable y buenas prácticas de desarrollo para enriquecer la funcionalidad de sus proyectos.

Ejes temáticos y Contenidos abordados

Repaso general de desarrollo web
  • Repaso de las etiquetas HTML más importantes y su función estructural.
  • Revisión de las propiedades CSS más utilizadas, acompañada de ejercicios prácticos.
  • Práctica sobre posicionamientos, alineamientos y efectos hover en CSS.
Repaso general de JavaScript
  • Repaso de conceptos y funciones básicas de JS: tipos de datos, variables, strings y arrays.
  • Práctica con estructuras de control: IF, ELSE, SWITCH y bucles FOR mediante ejercicios.
  • Revisión de funciones, DOM y eventos aplicados a ejercicios prácticos
Proyecto: Conversor de unidades
  • Creación del HTML base y aplicación de fondos con degradados.
  • Aplicación del estilo Glassmorfismo con CSS y mejoras visuales.
  • Programación de las funciones de conversión en JS.
  • Implementación de animaciones con movimiento aleatorio y publicación del proyecto.
Proyecto: Portafolio web personal
  • Inicio del portafolio web como carta de presentación del estudiante.
  • Uso de variables en CSS y aplicación de estilos en la sección principal.
  • Desarrollo de la sección de proyectos con HTML y CSS.
  • Creación de la sección de habilidades y animaciones con JS.
  • Finalización y publicación del portafolio, con enlaces a redes y proyectos.
Aplicaciones y conexión FrontEnd–BackEnd
  • Introducción al funcionamiento de aplicaciones web completas, comunicación entre FrontEnd y BackEnd y uso de archivos JSON.
  • Acceso y manejo de datos JSON desde JavaScript.
  • Desarrollo de la aplicación de pizzería, donde el usuario arma su pizza personalizada.
  • Programación para mostrar y transferir datos entre ventanas.
  • Finalización del proyecto con bibliotecas externas y funcionalidades avanzadas.